일단 FF12를 다소 갑갑하다는 느낌으로 플레이했기 때문에,
레버넌트 윙 역시(같은 브렌드네임이 붙어서인지)무덤덤한 마음으로 플레이 시작.
...했으나 RTS식으로 전투가 진행되고있다! 는 것에 일단 한번 비호감을 느낄 뻔 했다.
최근에 했던 성검전설 히어로즈 오브 마나라던가... 이스 스트레티지라던가,
단지 터치펜이기 RTS 형태를 취한다는 느낌이 반드시 좋지만은 않다고 느꼈기 때문일 터.
그런데 어쩐지 계속 하고 있다.
1.
전투 진행 속도라던가, 미션 단위의 플레이 템포도 나쁘지 않고
하다가 그만 두어도 길을 해매지 않을 것만 같은 느낌.
2.
월드맵도 길을 해매지 않고, 적당히 세계의 공간감을 나타내고 있다.
캐릭터의 도트 표현도 컷인과 함께 잘 어우러지고 있어 감정표현이나 이야기 전달에 충분.
3.
초기의 출전 빌드를 짜는 난이도는 그다지 높지 않고,
레벨에서 문을 여는 순서라던가, 적을 쓰러뜨리는 순서 등이 고민 될 정도.
4.
아직까지 순조로워서 몬스터 소환 장소를 먼저 점령하는 것 이외에는
무언가 도전할 만한 느낌의 부분은 나오지 않았지만
어떤 식으로 도전을 제공할 지 궁금해지기 시작한다.
안좋은 점이라면
1.
펜으로 되는 것들을 스크롤을 방향키나 버튼으로도 되는 사족이 있어서,
번갈아 플레이 하다보면 좀 결리는 것(게다가 전체선택 등은 버튼으로만 된다).
바닥에 두고 하지 않는 한 버튼도 되고 펜도 되는 입력 방식은 그닥 좋지 않은 듯.
펜과 버튼 양쪽을 번갈아가며 하는 쪽이 편하다고 느끼는 가능성을 배제하는 쪽이 맞다.
2.
동료로 사용하는 몬스터와의 만남이 어떤 이야기가 있는 드라마틱한 것이 아니라
그저 보석을 모은 뒤 라이센스 시스템에서 칸을 채우는 것이라 좀 안일해보이기도 한다는 것.
적으로 나와 그 강력함이나 이점을 알게된 뒤에 동료가 되게 하면
좀 더 가지고 싶다거나 동료로 사용하고픈 의욕이 생기지 않을까.
3.
간혹 아치나 다리 같이 시야를 가리는 곳에서도 전투가 일어나는데,
이를 반투명하게 보여준다거나 하지 않아 불편하다. 게이지는 보이는데 캐릭터가 보이지 않으니.
시점을 돌릴 수 없다는 것도 안타까움.
캐릭터를 가리면 반투명하게 하거나, 날려버려서 어떻게든 보이는 쪽이 좋다.
4.
보물상자 라던가 기타 이로운 것들이 레벨의 이곳 저곳에 배치되어 있는데,
의외로 진행과는 달리 멀리 있는 경우가 대부분이고 이러한 것들이
전투나 보상을 선택하는 등 플레이의 전략적인 선택지으로 이용되는 것이 아니라
단지 시간을 뺏고 보상을 주는 것 같아서 이것도 아쉬움.
진행과 함께 보상이 이루어지면 좋았을 것이라는 생각.
1.
전투 진행 속도라던가, 미션 단위의 플레이 템포도 나쁘지 않고
하다가 그만 두어도 길을 해매지 않을 것만 같은 느낌.
2.
월드맵도 길을 해매지 않고, 적당히 세계의 공간감을 나타내고 있다.
캐릭터의 도트 표현도 컷인과 함께 잘 어우러지고 있어 감정표현이나 이야기 전달에 충분.
3.
초기의 출전 빌드를 짜는 난이도는 그다지 높지 않고,
레벨에서 문을 여는 순서라던가, 적을 쓰러뜨리는 순서 등이 고민 될 정도.
4.
아직까지 순조로워서 몬스터 소환 장소를 먼저 점령하는 것 이외에는
무언가 도전할 만한 느낌의 부분은 나오지 않았지만
어떤 식으로 도전을 제공할 지 궁금해지기 시작한다.
안좋은 점이라면
1.
펜으로 되는 것들을 스크롤을 방향키나 버튼으로도 되는 사족이 있어서,
번갈아 플레이 하다보면 좀 결리는 것(게다가 전체선택 등은 버튼으로만 된다).
바닥에 두고 하지 않는 한 버튼도 되고 펜도 되는 입력 방식은 그닥 좋지 않은 듯.
펜과 버튼 양쪽을 번갈아가며 하는 쪽이 편하다고 느끼는 가능성을 배제하는 쪽이 맞다.
2.
동료로 사용하는 몬스터와의 만남이 어떤 이야기가 있는 드라마틱한 것이 아니라
그저 보석을 모은 뒤 라이센스 시스템에서 칸을 채우는 것이라 좀 안일해보이기도 한다는 것.
적으로 나와 그 강력함이나 이점을 알게된 뒤에 동료가 되게 하면
좀 더 가지고 싶다거나 동료로 사용하고픈 의욕이 생기지 않을까.
3.
간혹 아치나 다리 같이 시야를 가리는 곳에서도 전투가 일어나는데,
이를 반투명하게 보여준다거나 하지 않아 불편하다. 게이지는 보이는데 캐릭터가 보이지 않으니.
시점을 돌릴 수 없다는 것도 안타까움.
캐릭터를 가리면 반투명하게 하거나, 날려버려서 어떻게든 보이는 쪽이 좋다.
4.
보물상자 라던가 기타 이로운 것들이 레벨의 이곳 저곳에 배치되어 있는데,
의외로 진행과는 달리 멀리 있는 경우가 대부분이고 이러한 것들이
전투나 보상을 선택하는 등 플레이의 전략적인 선택지으로 이용되는 것이 아니라
단지 시간을 뺏고 보상을 주는 것 같아서 이것도 아쉬움.
진행과 함께 보상이 이루어지면 좋았을 것이라는 생각.
투덜투덜 말이 많지만 감성적으로 재미있기에, 단점은 아쉬운 소리 정도가 되겠다.
어째서 히로인은 눈물을 흘리며 춤을 추지 않으면 안되는가 궁금할 따름.
TVCM
트레일러(점프 페스타 버전)
공식 홈페이지
http://www.square-enix.co.jp/ff12rw
