'prey(프레이)'에 대한 포스트모템이 CREEPING DEATH 라는 제목으로 영문판 게임 디벨로퍼 메거진 11월호에 기재되었으며, 이를 옮겨옵니다.
포스트모템(POSTMORTEM)
=부검이라는 의학 용어. 시체를 해부하여 이런저런 검사를 하는 등의 일에 사용되는 말인데, 게임 개발에 있어서는 개발 후기-개발 과정을 하나하나 되짚어보는 문서나 토의 등의 의미로 쓰입니다. 포커 게임 등을 할 때 게임이 끝난 뒤 검토할 때도 포스트모템이라는 말을 사용하곤 합니다.
옮겨온 이하의 문서는 프레이에 사용된 데스워크 시스템에 대한 포스트모템입니다.
제목
Prey(프레이)
개발
Human Head Studios
제작
3D Realms
퍼블리셔
2K Games
개발자 수
30
개발 기간(컨셉에서 출시까지)
5년 2개월 ( 2001.5 ~ 2006.7)
코드 라인 수
약 750,000
발매일
미국 : 2006.7.11
세계 : 2006.7.14
개발 기반
PC, Xbox360
오피셜 사이트
http://www.prey.com
글쓴이 소개
크리스 라인하트는 게임 산업 관련 경력 12년차의 베테랑으로, 전작으로는 헤레틱, 헥센 등이 있다. 휴먼 헤드 스튜디오의 공동 설립자이며 룬의 게임 디자이너이다. 최근에는 프레이 관련 프로젝트 메니저를 맏았다. 이메일은 crhinehart@gdmag.com이다.
3D REALM과 HUMAN HEAD STUDIOS의 '프레이'에 사용된 데스워크(DeathWalk) 시스템 디자인
현실의 삶과는 달리, 대부분의 비디오 게임에는 죽음이 어김없이 들어가 있다.
비디오 게임에서의 죽음이란 대부분 영구적인 일이 아니다. 플레이어는 동전 하나만으로 간단히 저장된 게임을 불러오거나, 원하는 부분에서 다시 게임을 시작하여 계속 플레이할 수 있다. 휴먼 헤드에서 프레이를 설계할 때 우리는 죽음을 가지고 해 볼 만한 다른 무언가가 없는지에 대해 고민했었다. 죽음을 단지 액션을 정지시키거나 붉은 'GAME OVER'를 반짝이는 일 따위보다 좀 덜 부자연스럽게 표현할 수는 없을까? 플레이어의 진행을 막거나 하는 대신, 죽음의 컨셉이 전체적인 게임 플레이 경험의 한 부분이 되도록 설계할 방법이 없을까? 데스워크는 죽음의 부정적인 영향을 줄이고, 죽음을 전체 게임 플레이 과정의 핵심으로 만들기위해 설계한 게임 시스템이다.
프레이의 역사와 데스워크 시스템
프레이에서의 죽음을 어떻게 다루는지를 파고들기 전에 게임 자체의 역사를 조금 짚어보자면, 프레이는 원래 1996년경 3D Realms의 내부 프로젝트로서 착안된 게임이었다. 프레이는 1999년까지 보류된 상태로 다양한 변신을 거듭하였다. 일년 뒤 Human Head Studios가 '룬'을 발매하고 나서야 3D Realms의 파트너 제의를 받았으며, 그 파트너 건은 3D Realms가 '맥스 페인' 개발 당시 Remedy측과 체결했던 관계와 유사한 것이었다. 수많은 토론 끝에 2001년 5월 우리는 프레이를 부활시켰다. 프레이를 계획하면서 가상현실에 완전히 몰입할 수 있는 게임을 만들고자 노력했다. 사실 이러한 아이디어는 게임 디자인의 핵심 기초가 되었으며, 항상 1인칭 시점에서 플레이하는 개념을 이끌어 냈다.
우리는 최종 작품에서 동영상을 사용하지 않았고, 플레이어의 조정이 타당한 이유 없이 무용지물이 되는 일이 결코 없도록 하였다. 또한 플레이어의 몰입을 방해하지 않도록 HUD(Heads-up Display)를 심플한 아이콘 방식으로 유지했다. 물론 데스워크는 플레이어의 전투 수준을 높게 유지하기 위한 주요 요소이다. 데스 워크는 프레이의 시스템 중 하나로 단순히 캐릭터가 죽었다고 해서 액션이 정지되지 않도록 하는 것이다.
캐릭터가 죽게 되면 미리 정해놓은 위치에서 게임을 다시 시작하는 대신 어두운 지저세계로 이송되어 제한된 시간 동안 데스레이스라는 크리쳐들과 싸워서 헬스와 스피릿 파워를 복원해야 한다. 정해진 시간이 지나면 땅이 열리면서 천천히 캐릭터를 현실 세계로 끌어당겨 바로 자신이 죽은 장소에서 게임을 계속 할 수 있다. 이러한 미니 게임들은 플레이어가 실제 영역으로 끌려가는 것을 피하는 정도에 따라 다르지만 평균 15분에서 20분 정도 걸린다.
데스워크의 진화
데스워크가 프레이 계획 원안에 포함되어 있던 것은 아니었다. 이 아이디어는 2003년 초까지는 생겨나지도 않았었고 그 때 우리는 플레이어를 게임에 좀더 몰입시키기 위한 다양한 방법을 논의 중이었다. 어떻게든 죽은 캐릭터를 소생시켜 플레이어에게 다시 한 번 기회를 주자는 흥미로운 발상이 제안되면서 데스워크의 초기 컨셉이 세워졌다. 그 첫 단계는 시제품을 만들어 효과가 있는지를 살피는 것이었다. 우리가 무엇을 찾고 있는지 깨닫기까지 데스워크를 최소한 다섯 번 이상 반복하였다.
첫 번째 시도
원안대로라면 데스워크는 지하세계에서 이루어지는 것이 아니었다. 캐릭터가 죽었을 때 그 육신은 바닥에 쓰러지고 영적인 형태는 계속 전재하면서 돌아다니지만 어느 것과도 교감할 수 없는 상태가 된다. 잠시 후 데스레이스가 캐릭터의 영적 존재를 급습하여 캐릭터를 공격하고 스피릿 파워를 훔쳐간다. 데스레이스의 공격으로 스피릿 파워가 없어지면 캐릭터는 영원히 죽게되고(일반적인 게임의 바로 그 죽음) 플레이어는 저장된 상태를 다시 불러와야 한다.
플레이어의 임무는 데스레이스와 싸우는 것이고(죽은 상태에서는 특별한 종류의 무기 선택이 가능) 한 마리씩 해치울 때마다 스피릿 파워를 얻게 된다. 캐릭터의 스피릿 파워가 가득 차면 죽은 그 장소에서 부활할 수 있다. 하지만 이 첫 번째 버전은 캐릭터가 어디에서 죽을 지 예측하는 것이 불가능했기 때문에 폐기되었다. 넓은 공간에서 데스레이스와 싸우는 것은 꽤 괜찮았지만 좁은 통로나 컨트롤하기 힘든 공간에서의 싸움은 곤란했다.
두 번째 시도
두 번째 버전에서는 지하세계 요소를 추가함으로써 죽음의 장소가 예측 불가능했던 것으로 인한 문제를 해결했다. 죽고 나면 '죽은' 캐릭터는 지하세계의 격투장으로 빨려 들어가 데스레이스와 싸우게 된다. 지건 이기건 같은 항목이 영향을 미친다. 스피릿 파워를 채우면 이기고, 반면에 스피릿 파워가 바닥나면 지는 것이다.
이 두 번째 버전에서는 캐릭터가 격투장 중앙까지 찾아가면서 스피릿 파워를 조금씩 재충전하는 것도 시험해 보았다. 캐릭터가 중앙에서 벗어나면 스피릿 파워는 조금씩 줄어들게 된다. 한편 데스레이스는 계속해서 파고들어 스피릿 파워를 빼앗고 캐릭터를 중앙에서 밀어낸다. 두 번째 버전 역시 결국에는 버려졌는데, 스피릿 파워가 느릿느릿 째깍거리는 것이 플레이어를 혼란스럽게 했기 때문이다(테스터들은 별 경고도 없이 급작스럽게 패배하곤 했다).
두 번째 버전이 거부당한 또 다른 이유는 플레이 내용이 수동적이었기 때문이다. 한 자리에 가만히 서서 눈금이 올라가기만 기다리는 것은 그다지 신나는 경험이 아니었다.
세 번째 시도
이어서 두 스테이지로 나뉘는 데스워크의 세 번째 버전도 설계했다. 첫 번째 스테이지에서 캐릭터의 죽은 몸은 역시 지하세계에 들어가서 공중을 떠다니다가 서서히 일으켜져 꼭대기에서 강렬하게 빛을 내는 원뿔을 향해 들어간다. 몸이 원뿔의 꼭대기에 닿으면 게임은 끝난다. 이 스테이지의 목적은 플레이어로 하여금 데스레이스를 맞춰서 자신의 몸을 구하는 것인데, 데스레이스를 맞추면 몸이 강화되고 바닥 가까이 내려온다.
바닥에 닿는 순간 두 번째 스테이지가 시작된다. 공간이 흔들리면서 바닥에 실제 세상으로 통하는 구멍이 열린다. 회오리 형태의 구멍은 점차 몸을 잡아당기고 플레이어의 캐릭터는 구멍으로 빨려들어가 실제 세상으로 돌아오게 된다. 다음 순간 구멍은 반대로 실제 세상 쪽을 향하고 점점 강한 힘으로 지하세계의 모든 것을 계속 끌어당긴다.
이 스테이지에서는 데스레이스를 쏘아 맞출 때마다 캐릭터의 헬스 수치가 조금씩 증가한다.
이번 스테이지의 목표는 지하세계가 실제 세상으로 빨려 들어오기 전에 될 수 있는 한 많은 데스레이스를 사살하는 것이다. 데스레이스를 하나도 맞추지 못한 플레이어는 헬스 수치가 1%인 상태에서 부활하게 된다. 그러나 이 수치는 25%, 50%로 점점 늘어났다. 헬스를 1%만 주자 많은 테스터들이 특정 상황에서 반복해서 죽어나갔기 때문이다.
이 버전은 데스워크가 게임에서 정말로 제 구실을 잘 해내리라는 느낌을 준 첫 번째 버전이다.
그럼에도 이 또한 반려되었는데, 떠오르는 몸에 대해 부정적인 피드백이 계속 들어왔고, 데스레이스를 놓칠수록 시간이 지남에 따라 몸이 점점 더 높이 올라가기 때문이다. 즉, 셀 수 없이 많은 데스레이스를 맞춰야만 한다는 뜻이다.
네 번째 시도
네 번째 시도에서는 몸이 떠오를 때와 데스레이스의 작용 방식을 크게 변화시켰다. 이번에는 몸이 높은 곳에서 시작하여 서서히 바닥으로 내려오게 된다. 일단 몸이 땅에 닿으면 마찬가지로 바닥에 구멍이 열리게 된다. 이전 버전에서는 데스레이스와 싸워 몸을 구하는 것이 목표 중 하나였다. 그러나 이제는 몸이 자동으로 바닥까지 내려오므로 가능한 많은 수의 데스레이스를 짧은 시간안에 처치하여 목표를 달성하는 것이 가능해졌다. 전체 상황이 본질적으로 타이머에 달려있는 것이다.
또한 쏠 때마다 스피릿 파워를 주는 두 번째 데스레이스 타입을 만들었는데, 그 결과 플레이어가 실제 세상으로 넘어가기 전에 최대한 많은 수의 데스레이스를 쓰러뜨려 캐릭터의 헬스와 스피릿 파워를 비축하는데 걸리는 시간을 단축시켰다.
최종 버전
게임 플레이 설정상 몇 가지 조정이 필요했으며 특히 죽음의 구덩이가 그러했다. 구덩이 맨 밑바닥에서 캐릭터를 소생시킬 수 없었기 때문에 죽음의 구역을 정하고 소생 위치를 만들어서 이 문제를 해결했다. 캐릭터가 주어진 죽음의 구역에서 죽었다가 다시 되돌아 오는 곳이 소생 위치이다.
이는 장소를 설계할 때 캐릭터가 적절한 위치에서 부활하는지 테스트하는 것만으로 간단히 해결할 수 있었다.
또 다른 설정은 데스워크에서 돌아온 캐릭터에게 보조적으로 불사신 조수들을 붙여준 것이다.
캐릭터가 종종 총격전 중에 죽기도 하는데 총격전이 벌어지면 무적의 조수들이 방어해주거나 유리한 위치를 점령하여 캐릭터가 달아날 기회를 마련해 준다.
마지막을호 세 개의 격투장을 만들었는데 주로 겉모습만 차이가 나며 본질적으로는 모든 격투장에서 같은 플레이를 하게 된다.
잘된점
1. 몰입도 증가
캐릭터가 죽은 뒤에도 게임이 계속되므로 프레이는 'GAME OVER'에 방해 받지 않고 계속 지속된다. 이런 점에서 플레이어는 게임의 흐름에 완전히 녹아들게 마련이다.
게다가 대부분의 게임에서 캐릭터가 죽으면 플레이어는 잠시 게임을 멈추고 쉬는 기회로 삼는다.
그러나 프레이에서는 죽음이 게임의 끝이 아니라 또 다른 스테이지로의 진행으로 이어지므로 플레이어는 게임을 계속 하려는 경향을 보인다. 즉 그들은 계속해서 게임 세계 속에 머물러 있다고 생각하는 것이다.
2. 죽음으로 인한 좌절감 감소
게임에서의 죽음은 실패이다. 특히 특정한 퍼즐을 풀거나 전투를 통과하기 위해 노력하는 와중에 같은 위치에서 거듭 캐릭터가 죽게 되면, 플레이어는 좌절감을 느낀다.
연속적으로 같은 장소에서 죽음을 겪고나면 플레이어는 좌절감을 탈피하고자 게임을 접게 되고, 심지어 다시는 그 게임을 하려 하지 않는다. 또는 캐릭터가 죽었을 때 마지막으로 저장한지 몇 시간이나 지났다는 것이 떠오르기라도 하면 더욱 더 심하게 절망하기도 한다.
데스워크 장치는 플레이어로 하여금 문제나 게임을 처음부터 다시 시작하도록 강제하지 않음으로써 불만을 감소시킬 수 있다. 즉 그만둔 시점에서 부활하여 게임을 계속할 수 있다.
이것은 구석구석 때려 부수기보다는 게임의 경험과 완성을 즐기는 비-하드코어 플레이어들에게 매우 중요한 점이다.
게다가 데스워크에서는 끊임없이 저장하기 위해 게임을 천천히 운용하지 않아도 되므로 플레이어들은 언제 게임을 저장해야 할 지 고민하지 않고 편안하게 게임을 즐길 수 있다.
3. 장르의 변신
간단히 말해, 지금까지 이런 유형의 장치가 1인칭 슈팅(FPS) 게이머의 액션에서 이처럼 실질적으로 구현된 적은 없었다. 대부분의 FPS 게임에서는 죽음을 한 가지 방식으로만 다루어 왔으며, 죽음을 또 하나의 시스템으로 보도록 한 데스워크는 게임 플레이에 있어 참신한 변화였다. 여러 테스터들이 보고한 바에 의하면 일단 프레이의 데스워크에 익숙해지고 난 다음에는 다른 종류의 FPS 게임을 하는 동안에도 이러한 유형의 게임 플레이를 떠올렸다고 한다.
4. 프로토 타입 제작 기간의 여유와 자유
우리와 합동 작업을 했던 3D Realms 측은 게임 디자인에 있어서 매우 개방적인 접근 방식을 갖고 있었는데, '작업이 끝났을 때'가 바로 발매일이라는 식이었다. 아이디어에 대한 프로토타입을 만들거나 세련되게 다듬을 때 드는 시간뿐만 아니라 게임 디자인의 여러 대안도 자유롭게 실험해 볼 수 있었다. 그러한 자유로움 덕분에 새로운 아이디어 개발을 위한 자세를 갖출 수 있었고, 그 많은 실험과 개정과 조정이 가능했다.
5. 헌신적이고 주장이 강한 팀
개발기간을 통틀어 우리는 팀원들이 게임의 모든 부분을 비평할 것을 권장했으며, 사운드나 그래픽, 스토리에 이르기까지 게임의 다양한 측면에 관해 토론을 유도했다.
데스워크 또한 예외가 아니었는데, 이 미니 게임의 외형이나 플레이 등에 대해 팀원들의 수많은 제안이 쏟아졌다. 이러한 피드백은 항상 진지하게 받아들여졌고, 종종 데스워크 시제품을 위한 아이디어와 새로운 발전 방향을 제시해 주었다.
팀의 이러한 피드백이 없었더라면 게임의 최종 버전을 확정 짓기까지 데스워크 장치의 그 많은 변형들을 탐구할 수도 없었을 뿐 더러 지금 같은 세련된 외형도 불가능했을 것이다.
잘못된점
1. 데스워크는 일부 플레이어들에게 게임을 너무 쉽게 만들어 주었다
죽은 캐릭터들이 바로 제자리로 돌아오므로 일부 플레이어들에게는 너무 쉬운 게임이 되어버렸다. 노련한 게이머들은 금방 게임을 끝까지 진행할 수 있었는데, 죽은 뒤 재빨리 돌아오기만 하면 전투가 끝났던 것이다. 특히 적 보스와의 전투에 있어서 플레이어는 적 보스가 쓰러질 때까지 죽고 소생하기를 반복하면서 원하는 만큼 오래 싸울 수 있다. 캐릭터가 죽었다고 해서 적 보스의 헬스 수치가 복구되는 것은 아니기 때문이다.
2. 플레이어들이 죽음을 그다지 두려워하지 않게 되었다
몇몇 테스터들은 죽음이 더 이상 벌칙처럼 느껴지지 않아서 프레이의 죽음에는 공포감이 없다고 보고했다. 이 점은 우리가 게임을 개발하는 내내 염려했던 것으로, 주요 테스터들과 팀의 반응을 면밀히 관찰했던 부분이다.
이 문제에 대한 엇갈린 의견을 발표하는 것도 흥미롭다. 일부 테스터들은 죽음에 대한 느낌이 다른 게임에서와 마찬가지로 벌칙처럼 느껴졌다고 했으나, 다른 테스터들은 데스워크로 인해 죽음의 충격이 완화되었다고 보고했다. 우리는 특정한 상황에서는 죽음이 오히려 유리하다는 것을 알아냈는데, 예를 들면 플레이어의 헬스 수치가 낮을 경우 캐릭터를 죽여 더 높은 헬스 수치를 얻어내는 식으로 데스워크 시스템을 이용할 수 있다.
3. 더 짧아진 게임
가장 많이 들었던 의견 중 하나는 게임 시간이 다소 짧다는 것이었는데, 특히 경험이 많고 하드코어 FPS 게임을 즐기는 플레이어들에게서 이와 같은 의견이 많이 나왔다. 여기에는 여러가지 이유가 있겠지만 그 중 하나는 데스워크 시스템 때문이다.
종래의 FPS 게임 여정대로라면 플레이어들은 캐릭터가 죽었을 때 저장된 게임을 다시 불러오가나 이전의 표시 지점부터 새로 시작해야 했으므로 게임의 일정 구간, 때로는 매우 긴 구간을 반복해야 했다.
그러나 데스워크 장치를 쓰면 지나온 구간을 반복할 필요 없이 캐릭터가 죽은 그 위치부터 계속할 수 있다. 플레이어가 살아서 문제를 해결할 때까지 여러 구간을 계속 반복하지 않게 됨으로써 전체 게임 플레이 타임이 줄어드는 결과를 낳았다.
4. 데스워크 시스템의 변형 부족
데스워크 장치의 게임 플레이는 매우 단순하면서 마치 하나의 미니 게임처럼 만들고자 했기 때문이 이 장치가 제 구실을 잘 해내더라도 캐릭터가 게임의 코스마다 반복해서 죽는다면 나중에는 약간 지루해지는 면이 있다.
데스워크를 활기차고 재미있게 유지하려는 본래의 목적을 추구하면서 장치를 좀 더 확장하고 더 많은 목표를 설정해도 재미있을 것이다.
5. 데스워크 무제한
프레이에서 데스워크는 제한이 없으므로 캐릭터는 필요한 만큼 얼마든지 죽었다 살아날 수 있다. 이렇게 데스워크를 제한하지 않은 것은 개발에 있어서 많은 오점을 남겼고, 다음 기회가 주어진다면 바꾸고 싶은 문제가 되었다. 캐릭터가 데스워크에서 플레이할 수 있는 횟수나 간격을 제한했더라면 이러한 오류들을 줄이거난 없앨 수 있었을 것이다.
뒤 늦게 개발된 대안 중 하나는 적 보스와의 전투 구역이나 몇몇 장소에서는 데스워크를 할 수 없도록 설정하는 것이다.
최후의 죽음
프레이 발매 이후 이 게임의 특징을 둘러싼 논쟁이 계속되었으며, 데스워크를 둘러싼 의견은 양극화되었는데, 죽음을 영구화하지 않는 측면을 좋아하는 사람이 있는가 하면 이것이 죽음에 대한 충격을 감소시키고 게임을 너무 쉽게 만들어 버렸다는 사람들도 있었다.
다른 여러 게임 기능처럼 데스워크도 점점 개선되겠지만, 나는 데스워크의 탄생 과정과 이 시스템처럼 독특한 무언가를 이루어낼 기회와 능력이 주어졌던 것에 대해 자랑스럽게 생각한다. 데스워크의 효용성은 내가 다른 게임을 하다 보면(특히 저장하는 것을 한동안 망각했을 때) 엄청나게 그리워진다는 것을 보면 알 수 있다. 비록 우리 시스템을 그대로 모방하지는 않더라도, 앞으로 게임에서 죽음을 다루는 방법이 점점 더 다양해지기를 바란다.
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